鏡屈折鉄道 微課金攻略その1:始発駅~第3駅
どうもこんにちはスリム侍です。
昨日話したエンドコンテンツ「鏡屈折鉄道」のんびり攻略しつつ並走で攻略情報を…と思っていたのですが、面白すぎて1日でクリアしてしまいました。なので何回かに分けて、攻略中に作ったメモとかスクショとか、そういうのと攻略情報(+感想)を投稿していこうと思います。
バトルパスのみの微課金勢でキャラもそろってないので、ほんとにギリギリ120ターンぴったりでしたが、これから攻略する人の参考になれば幸いです。では以下攻略。
※後日追記、下記攻略手順での攻略ターンは最終的に93ターンになりました。カテゴリ(記事タイトル下)から全記事見ることができます。
※追記その2、最終週に補足を書きました。本文と合わせてご覧ください。
★今回使用したパーティの紹介。
今回、このパーティにフレンドから借りた「黒雲会 ロージャ」を足したパーティを使用しました。EGOはガチャ産EGOは「呪いの釘」が有ると便利。パス産EGOはグレゴールの「まやかし」(無償パス20Lv)と、ファウストの「水袋」(リンバスパス42Lv)が必須レベルなのと、ヒースクリフの「電信柱」(リンバスパス54Lv)、2種の「桃色の欲望」(無償パス36・44Lv)がピンポイントで刺さる場面があるので有用です。育成状況は使用しているガチャ人格は全員同期化レベル3の30レベ、EGOは同期レベル2止めになっています。各人格の採用理由は各面の解説で詳しく話しますが、全ステージを通して強いのは「W社ドンキ+R社ヒース」の充電コンビ。シンプルな単体高ダメージは敵を混乱に叩き込むのにも、止めを刺すのにも大活躍でした。
★始発駅:「G社」
では早速各面の攻略。最初のお相手はグレゴールさんの古巣G社の面々です。
使用キャラは上記画像の通り。最速は7ターンで、この面でのキーキャラクターはグレゴールおじさんです。敵の耐性は全キャラほぼ共通して以下の通り打撃弱点(ボスのみ数値が違うが傾向は同じ)なのですが、
まぁ打撃+広域の「まやかし」が刺さる刺さる!
打撃+広域のEGOはいくつかありますが、必要資源数が5以下なのは恐らくまやかしだけ、つまるところ最速で2ターン目に撃てるEGOというわけ。なのでこのステージでの立ち回りは、1T目に緑×3+黄+1の資源を稼いで、2T目にまやかしをぶっ放す。(他のキャラは資源を稼ぎつつ混乱した奴に止め+削り)後はその繰り返しです。注意するところと言えば「HP50%以下でターンを終了すると20%回復する」という敵のパッシブでしょうか。削ったらきっちり止めを刺しましょう。
★第2駅:「マリアッチ+鉄工会」
お次は第2章からスチャラカギャングたちが手を組んで登場。
耐性は上記の通りマリアッチは斬撃弱点、鉄工会は貫通弱点のハイブリッド構成になっています。頭数としてはマリアッチは6人+ボスの鉄工会は3人なのでやや斬撃の方が重要度が高いです。パーティ構成に少しバランス感覚が要りますね。
このステージでの編成は以下の通り。最速は5ターンです。
ここでのキーポイントは1R目では「ぽんぽん派閥ホンル」の第3スキル、2R目ではW社ドンキ、R社ヒースの第3スキル。上の耐性画像の通りマリアッチ勢は斬撃に加えて暴食(緑)が弱点、ぽんぽんホンルの第3スキル「滅多切り」を使えば100点超えのダメージで即死+再使用で容易に二人分の命を刈り取っていってくれます。1Rでも2Rでも強いのですが、1R目の方が雑魚マリアッチが前に詰めているせいか、再使用の精度がいいので特に1T目で引きたい所です。後の二人の第3スキルはドンキはマリアッチのボス、ヒースは2R目2体に増える鉄工会の片割れをほぼ1手で屠ってくれ、ターン短縮に一役買ってくれますが、ドンキの3スキルは充電がないと弱いので、1R目で鉄工会相手に第2スキルを打って貯めておけるのが理想ムーブですね。
基本、混乱してる敵の止めを広域で刺すのに「まやかし」を使うぐらいでEGOは使わず。(このステージでは打撃は敵が混乱していない限り有効ではないため)ですがPT構成上暴食が結構余るので怠惰と相談しつつ「まやかし」は適宜ぽいぽい投げていきます。(電信柱が欲しい…)
★第3駅:「泣きヒキガエル」
鉄道初の幻想体は鏡ダンジョンでおなじみのヒキガエル。思ったよりでかかった…。
使用パーティは以下の通りで、最速は7ターンです。
耐性は以下の通り、幻想体なので部位別です。
貫通だけ等倍で通る(=実質弱点)なのは共通ですが、若干感情属性の耐性が違うので注意が必要。胴体は全て抵抗以上+HPが800強もあるので、基本は潰しやすい方の目玉を破壊してそこをひたすら殴る事になるかと思います。両目を潰すと混乱イベントが起きますが「部位破壊時に35の精神力ダメージ」という、いやーなパッシブが有るので片方までにしておいた方が安定します。
精神力ダメが主体の敵なので、前のステージから戦ってきたキャラを続投させると、既に精神力が高いのでダメージを受けても多少は大丈夫。というテクニックもあります。後はあまりにもヤバければ、ファウストのEGOで回復するという手もありますがターンが伸びそうなのであまりやりたくない所。
(大抵こんな感じになる。ちょっとかわいそうですね、可愛いですが。)
今回のパーティだとドンキが憂鬱貫通、ヒースが憤怒貫通持ちですが、ヒースは「電信柱」で嫉妬貫通、第2スキルで暴食貫通も出せ、択が多いのでドンキに合わせて左目を潰す事に。破壊した直後に各キャラの第3スキルをたたきこめると噛み合いがいいですね。
基本全員が貫通で殴っていく形になるので、ファウストが最速行動の時は「呪いの釘」を差しておくとかなりのダメージの底上げになります。ここ以降呪いの釘や、電信柱が有効なステージは数える程+このステージで嫉妬資源は大量に稼げる事から、ここでバスバス突き刺していっちゃっても特に問題はないかと思います。
後は殆どのステージに共通する事柄ですが、ここからは特に「攻撃を全てマッチで叩き落しているとジリ貧」になる事が増えてくるので、受けられる攻撃(今回の場合は胴体からの低威力攻撃)は体で受けてその分目玉(混乱部位)を殴る。を徹底しないとクリアがどんどん遅くなってきます。こいつあまりにも硬いので恐らくそういうチュートリアルキャラなんじゃないかな…?と思わなくもないですね。
★まとめ
とりあえず今日は3面まとめてお終い。ここまでの合計は19ターン。3面ずつ書いていくつもりなので、週明けには書き終わりそうです。バナーの期限は来週木曜なので、それから読みつつ攻略始めても恐らく間に合う事でしょう。平日は忙しいから週末に遊びたい!だから早く情報が欲しいぜ!って人はまぁ他探してもらうか、コメントで聞いてもらえれば整理してないざっくりした事でよければ…?という感じです。
現状3面だけ見ても「Library of Ruina」から続く、ゲームシステムの基礎が詰まっててリンバスから入った人には親切なダンジョンだなぁと感心してるところなので今作からだぜ!って人とか、めちゃくちゃムズい…と頭を抱えてる人に対しては「まぁまぁ、ゆっくりあじわっておゆきよ」というのが正直な感想なんですよね。私がクリアできてるのは前作の経験に助けられている部分が多いので、チュートリアルみたいなもんです。知らんけど。
あ、ゆくゆくは2号線も来ることでしょうし、フレンドはまだまだ募集中です。
(左から7人は育成済み)
しれっとバナー自慢もしたところで今日はここまで。
読んで頂きありがとうございました。それではまた明日。