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「Cassette Beasts」プレイレポ:テープその2

どうもこんにちは、スリム侍です。

今日も引き続き「Cassette Beasts プレイレポ」まずは前回の三つの出来事。

 

1つ!見知らぬ島に流れ着いた主人公が、カセットプレーヤーで大変身!

2つ!地中から現れた鉄道駅で、謎の巨大モンスターと遭遇!

3つ!ピンチで目覚めた謎の力「フュージョン」で敵を撃破、冒険の幕が上がった!

ということで、今回は時間を少し遡って「モルガンテ」撃破直後からの記録です。

 

今回以降、冒頭より先の話になるので「ネタバレ有」になります。

 前回の記事はこちら

 

モルガンテ撃破、作戦会議

 このゲームは「ボス戦を終えると町まで自動送還される」という親切システム搭載。早速町のカフェに戻って「大天使:モルガンテ」との遭遇とこれからについて、ケイリーと作戦会議&情報共有をする事に。

色々あったので一つずつ聞いて行くと、まず「大天使」は正体不明で出会った人もほとんどいない。共通しているのはその「異常な見た目と雰囲気と強さ」だけ、結局はプレイヤーと同じ様にこの島の住人にとっても「ただただ謎多き存在」と言う事でした。

他のモンスターたちは「平面+ドット絵」なのに大天使は「3D+高画質」という粋な演出で十二分に伝わってくる「異質な存在」感、おかげでプレイヤー目線でも心底不気味だったので「謎だよ!」と言われてもここは納得感しかないですね。


お次に不可思議パワーフュージョンについて質問をしてみると…、

何故か急に眼をそらし、モゴモゴしだすケイリー。

 

フュージョンはとても珍しい現象で~」と結構な駆け足で説明してくれた後に、

突然意味深げに「初めてなんだ」とか「あれはその場の勢いだったよね?」とかモニャッとした物言いをされ一瞬戸惑いますが、本人曰く「今まで閉まってたドアが開きっぱなしになったような感じ」だそうなので、島の住人にとっては相当気恥ずかしい感覚みたいです。

 

ゴニョゴニョし続けるケイリーにつられ、こっちまで気恥ずかしくなってしまいましたが、なんとか必死に宥めつつやっとこれからの話へ。

大天使のお告げを辿れば「島を出る方法が見つかるかもしれないよ」と伝えると、

「やるしかないじゃん!」と、結構前のめりなケイリー。

 

「大天使との遭遇」フュージョンを経たおかげなのか、出会って初日~数日の主人公の言う事ををすんなりと信じてくれる事は有難いのですが「この子騙されやすいんじゃ?」とちょっと心配になる信じやすさ。だってあなたつい昨日「1世紀も頑張って誰もこの島を出られていないんだ」とか言ってたのに、流石に切り替え早すぎない?

 

まぁ…、そんな彼女の切り替えの早さのおかげか、ここから話はとんとん拍子。

1:「大天使を倒して方法を探さなきゃ!」
2:「でもそのためには強くならなきゃ!」
3:「じゃぁレンジャーになるのがいいよ!」

という明快な三段論法?でレンジャーになる……ために、リーダーに会いに行こう!という事になりました。リーダーはこの時間「北の駐在所」にいるそうなので、早速カフェを飛び出してレッツゴー!

 

レンジャーへの道

 そんなわけでこの冒険最初の目的地は、町から北にある「レンジャー駐在所」に決定。ストーリーの進行によって町の北部に入ることができるようになったので、そのまま北に抜けていけば駐在所はたった数ブロック先。

結構な近場みたいなので、少しフラフラと寄り道しつつ向かう事にしたのですが…

 

そのおかげでめっちゃ可愛いモンスターたちの「記録」をゲット!(後述)

現時点では少し珍しい炎タイプ「ポメボムワン」と、ノーマルタイプ的立ち位置のビーストタイプ「オトモワイア」が手に入りました。他にも初見のモンスターを片っ端から捕まえつつ、道中で他のカセット使い?達とも戦ってレベルもグングン上昇。当分続けているとかなりの戦力強化になったので、寄り道もほどほどに目的地の駐在所へ。

 

 「そろそろ目的地だな~」と進んでいくと、駐在所のあるブロックに入った途端イベントが発生、何やら駐在所の前で何かトラブルが起きているようで…?

いや流石に「かっこいい」をやり過ぎでは…?!

 

私的採点基準としては、

「リーダーが激シブマダム」+50点
「武骨な巨大ロボットに変身」+100点
「ゲームシステムに則った強さの提示」+????点

結果:計測不能

なんかこのゲーム、私にド刺さりする演出がこれでもかと続いていて、もう直に殺しに来ているとしか思えない。大好きなんですよこういうの!(5回目)

 

 一瞬にして心をつかまれ「一刻も早くリーダーとお話がしたい!!」と思わされたのでブロック端から全力でダッシュ!!途中で謎解きとか門番のカセット使いとか、諸々遭遇した気もしますが、戦力は十分に強化済み。全てを蹂躙しながら駐在所へと駆け込み、そのままの勢いで「レンジャーにしてください!」とスライディング。

先ほどのリーダー「イアンシー」からレンジャー組織について説明を受けつつ、全力で首を縦に振り続けた結果、

無事に「レンジャー訓練性」に任命され、スタンプカードを貰えました。

 

ここに12人のキャプテンを倒すと貰える「スタンプ」を集めれば、正式なレンジャーになれる制度との事。中々の数ですがそれでこそ「テスト」という事なのでしょう。

続いてこんなことも言っていたので、ゲーム的には各戦略を紹介する「12個のチュートリアル的な側面もありそうです。きっと12人もいるんだから、確実にめちゃくちゃ変な事をしてくる奴が数人はいる事でしょう。どんな(変な)奴らに出会えるのかと今からワクワクです。

 また、ハーバータウンの「役場」には正式なレンジャーじゃないと使えない設備やサービスが有るようなので、アンロックのためにも早めにクリアしたい所なんですが、マップ全域に行けるようになってからじゃないと全部は揃わないようになってるんだろうな…とゲーマーの勘がささやいているので、結局当分はボチボチとマップ探索を楽しむ事になりそうです。

 諸々の説明が終わって解放された新機能「島民のウワサ」が大まかな目的地を教えてくれるようになりました。前述のキャプテン達の居場所とか変なモンスターの生息場所とか「大天使」の居る駅の場所等々、全ての情報が島民のウワサに乗って届く……という中々ヤバそうな情報網ですが、とっても便利なのでガンガン聞いて次回以降の探索に活用させてもらう事にしましょうかね。

 

まとめと次回予告

 という辺りで今回はここまで。プレイレポ第2回でした!!

 あまりにもストーリーとか演出が良すぎて&刺さり過ぎて、語りたい所を語りたいだけ語った結果現在23時半、内容的には前回の記事にギリギリ追いついた所で今回は終了です。

次回はメインクエストの「キャプテン&大天使探し」にマップを奔走する様子をお届け予定。道中で新しい相棒と出会ったのですが、そのキャラのビジュアル・物言い・どこもかしこもが私にクリティカルヒット

(私は、こういうのが、大好きです…!(6回目))


 次回も「ここがめっちゃいい…!」的な事を言いまくる事になりそうなので、もうこの先プレイレポが実際の攻略に追いつくことはなさそうな気がしてきました。第何回でエンディングまでたどり着けるのかも少し不安になってきましたが、とりあえず今日の所はここまでです。(そろそろ終わりにしないと日付が回ってしまうため)

プレイレポとは別にゲームシステムの解説コーナーを記事最下部に設けているので「ゲーム自体に興味がある」「プレイしてみようかな?」という方は是非そちらもどうぞ、このゲーム、システム面が超親切で感動もんですよ!!

 

それでは、今日も読んで頂きありがとうございました。
皆さんまた明日。

※記事一覧はこちらから、次回の記事はこちらからどうぞ。

 

 

 

ゲームシステム補足「きろく」

 はい、以下おまけコーナー、本文より更に「ゲームが好き!」な人向けです。

私はついストーリーや演出の話をメインにしがちなので、システム面の話をするタイミングが上手く見当たらず、でも「流石にシステム面の解説が一切無いのは不親切すぎるなぁ」と思ったので、ちょちょ~っとゲームシステムとか、本筋以外の話をするコーナーを設ける事にしました。前述の理由で、今回は後から追記しています。(単にシステムについて語りたいのもある。感動した

 

 今回は新しいモンスターに変身できるようになるための「きろく」コマンドについて。簡単に言うとモンスターボールを投げる」に相当するわけですが、色々なシステムを取り入れつつストレスフリーな設計に仕上がっています。まずは動画でどうぞ。

 

「きろく」コマンドの大まかな手順としては

1:「記録用テープ」を選んで記録モードに入る。
2:もう片方のキャラで、記録モード中の敵を叩く。
3:ダメージ量に応じて成功率が上昇する。
 (逆にダメージを受けると下がる)

というシステム。
無事成功するとモンスターの能力を記録した「テープ」が手に入ります。

DQMジョーカー」シリーズを遊んだ方なら「スカウトアタック」と言えばピンとくるかもしれませんね。基本システムはあれと同じです。

(攻撃力バフをかける、弱点を突く、単にキャラを育成して強くなってから戻ってくる、辺りが有効なのも同じですね)

 

 ここで自分がイイね!と思ったのは「アイテムを使って」というポケモン要素のいい部分と「スカウトアタック」のいい部分が、お互い邪魔せずにかみあっている所。

今回は「ノーマルテープ≒モンスターボールを使いましたが、単に性能がいい記録テープだったり、タイプ特化の記録テープだったりがお約束通り後々手に入りますし、その頃にはキャラも強くなり、バフスキルも手に入り、プレイヤーのゲーム理解も進んで弱点を付けるようになる。そんな風に「アイテム」「ダメージ」の2方向、並行したアプローチでどんどんと捕まえやすくなっていく良システムだと感じました。(攻略の選択肢なんてなんぼあっても困りませんからね)

 

 それに加えて「記録モード中の敵はどれだけダメージを受けても逃げない」というのも実際やってみると本当に遊びやすく「ダメージを出さないと成功率が上がらないのに、死なないようにダメージを調整しないといけない」という、地獄の様なめんどくささからプレイヤーを完全に解放してくれる神仕様。「伝説ポケモンをうっかり倒してやり直す」というのはあるあるだと思いますが、それが一切起こら無いと言えば良さが伝わるでしょうか。

 

 こんな感じで親切設計てんこ盛りの「きろく」なわけですが、ただただ親切でノーリスクというわけでもなく「きろく」中はキャラクターの「変身が解除」されるため、運が悪いと人間の脆~い体にダイレクトアタックが飛んできて、成功率は大幅にダウンするし当たり所が悪ければ一発で戦闘不能。即街に帰還するしかなくなる。みたいなリスクもきちんと内包しています。

まぁ「自分たちより強いモンスターを無理やり捕まえようとする」みたいなことをしなければ、そこまで気にならないリスクでもあるし、そういう時は上のアプローチ2種から好きな方を選んで進めることで、結構すぐに気にならなくなってくれる。という所まで含めて「ちょうどいい塩梅のシステムだな~すごいな~」と思っています。

 

このゲームには、特定のモンスターを記録するとフィールドで使える移動アビリティが手に入って行動範囲が広がる、というシステムが有るため「きろく」は間違いなくこのゲームの根っこ。そこがこれだけ遊びやすく洗練されているという事一つとっても、本当に「遊びやすさ」を重視して設計されているという事が伝わってきて良いです。


 さて、こんな所で言いたいことは粗方言い終えましたが、気が付くといつの間にか本文の半分ぐらいの量に。流石に「きろく」コマンドの話はこれぐらいで一旦お終いにしておこうと思います。「ちょちょ~っと」とは一体何だったんでしょうか。

ここまで読んでくださった方は、改めてありがとうございました。
それではまた明日!